terça-feira, 1 de abril de 2014

Phantasy Star IV - [ Huds e Menus ]


Analisando os menus normais

A equipa optou pelo aspecto simples dos menus com um quadrado vermelho a servir de cursor por limitação e não exatamente por design. Claro que desenharam e decidiram como os menus iriam funcionar como uma rede, mas percebe-se que não queriam fazer exatamente desta maneira.

Devido às limitações da SEGA, o menu "acontece" em cima do plano de onde as personagens estão nesse exacto momento. Pouquíssimos jogos da Megadrive tinham um ecrã separado só para o menú, enquanto imensos títulos da Super Nintendo tinham ecrãs separados, fazendo com que a ergonomia fosse mais harmónica e coerente com o jogo, fazendo uma diferença em estilo e também fazendo com que o tempo passado no menu tivesse um sentimento diferente do que sentíamos numa cidade ou num overworld.

O menu principal do Phantasy Star IV deve ser um dos poucos pontos maus deste jogo, não só devido ao seu estilo, mas também à limitação da quantidade de letras que aparecem em cada opção - podendo deixar alguns jogadores confusos.

Apesar disso, este tipo de menu funciona bem em batalhas...

Hud das batalhas


COMD : Command (Escolher os comandos individualmente)
MACR : Macro (Escolher rápidamente um conjunto de skills préconfiguradas pelo jogador.)

RUN : Run (Fugir da batalha, nem sempre com sucesso)


Este hud simples dá vários pontos a favor quanto à organização dos menus nas batalhas. Visto que utilizaram o mesmo código para os menus de overworld e batalha, o jogador pode fazer imediatamente uma ligação e aplicar o que já sabia quanto à navegação dos menus em cidades e no overworld.

Outro detalhe importante é que, reparem que na imagem da esquerda, os 4 personagens, Rune, Chaz, Wren e Rika, têm todos um icon de "?" ao lado dos seus nomes. Isto indica que ainda têm uma ação por escolher. No ecrã direito, vemos que Rune têm um icon que  parece ser umas pequenas estrelas azuis, o Chaz tem uma espada, o Wren tem um brilho vermelho como icon, e a Rika tem o mesmo icon que o Rune.

O que estes icons significam:
 Attack (Ataque normal com a arma equipada)

 Item (Utilizar um item do inventário)

 Skill (Utilizar uma habilidade única ao personagem)

 Tecnique (o que equivale à "Magia" deste jogo)

Quando escolhemos alguma destas opções, o icon respectivo à acção aparecerá ao lado do nome do personagem, fazendo assim com que nós não nos esqueçamos do que é que mandámos certa personagem fazer. Isto é ótimo para efectuar combinações de habilidades entre personagens. Todas as personagens têm animação de combate (ex: a imagem à direita que mostra Chaz a fazer um ataque com a sua espada equipada), o que é um detalhe incrível para um jogo desta época. Também a verdade é que por causa de todos estes detalhes, a cassete do jogo precisava de mais espaço que as dos outros jogos da altura, e por isso a início custava cerca de 100$USD. Esse preço manteve-se durante 8 meses, depois baixando para 92$, tendo no final o preço mínimo de 62$, isto 2 anos depois de o jogo ter sido posto à venda na América - e vendiam-se bastantes unidades.


Hud(?) das cutscenes




Durante as cutscenes não existe exatamente um hud, mas achei importante apontar o facto que as imagens aparecem uma a uma conforme a caixa de diálogo presente no ecrã para formarem quase como uma animação, isto gera uma atmosfera muito boa e é algo extremamente imersivo. É especialmente bom, pois uma cutscene com este tipo de qualidade em 1993 é algo raro e quase "milagroso" de se ver. As imagens das cutscenes tiveram de ser minuciosamente forjadas de maneira a que tivessem o impacto certo da maneira certa e a aparecerem de uma ordem determinada com um timing preciso, criando uma narrativa só com as imagens. Reparem no detalhe das speedlines na imagem da esquerda para pronunciar o olhar preocupado das personagens, e na imagem direita, aquele feixe de luz no background do desenho da personagem que dá um realce à vitima que tinha sido transformada em pedra a ficar em carne e osso outra vez.

Nota: Na imagem à direita, teremos de ver e interpretar a narrativa da direita para a esquerda, pois no Japão é assim que se fazem as cutscenes mangá, e isso foi um elemento que foi portado para o jogo -isto já era uma tradição no Japão e o público japonês entenderia melhor a cutscene se as imagens fossem aparecendo uma a uma da direita para a esquerda.