sábado, 15 de março de 2014

Phantasy Star IV - [ Desenvolvimento do jogo ]

Design do Phantasy Star IV

1. Dificuldade, Regras e Mecânicas

Deliciosamente difícil ou punitivo ao ponto de partir o comando?

     Quando a indústria dos videojogos começou, centrava-se à volta de uma experiência veiculada por moedas, o que significava que a maioria dos jogos eram intencionalmente difíceis, para que continuássemos a meter moedas nas máquinas. Muitos desses designers de jogos de arcade fizeram a transição para a indústria das consolas, trazendo consigo a filosofia do "jogo super-desafiante!". Contrariamente à atual sabedoria da indústria, esta filosofia funcionava relativamente bem com o público inicial das consolas. A expectativa era que o típico jogador fosse um rapaz entre os 8 - 14 anos que não obtivesse jogos com regularidade, pelo que tinham que fazer durar aqueles que tivessem. Esse público alvo ficava contente se o limiar da técnica estivesse bem alto para que pudessem ser recompensados continuamente por irem melhorando nesse mesmo jogo além de poderem jogar por mais de 40 horas jogos com apenas 5 horas de conteúdo. Mas com o avançar dos anos e os custos de produção a aumentarem exponencialmente, para cobrir esses custos, os produtores começaram a ter de produzir jogos para um público-alvo o mais alargado possível, fazendo o Phantasy Star IV sair do seu pequeno nicho de jogadores. Ao mesmo tempo, parte da geração que começara a jogar NES / SNES / SEGA GENESIS / MEGADRIVE quando tinham (na média) 12 anos, podia agora comprar os seus próprios jogos e em maior quantidade do que antes, aí o replay value de um jogo já não era tão problemático (fazendo diminuir a pique o nível de técnica). Os produtores da altura viram muitos estúdios a fechar por fazerem jogos "punitivos", o que os fez passar a a uma nova filosofia, "todos ganham". Passou-se do EverQuest a World Of Warcraft, do Ghosts n' Goblins para o Maximo.

     Com a esta mudança de filosofia advieram jogos fantásticos e um mercado de jogadores completamente novo, e é aqui que surge o Phantasy Star IV, que foi criado a meio da transição da era Arcade - Console. Os produtores tiveram mesmo de melhorar a jogabilidade dos seus jogos, com curvas de aprendizagem devidamente elaboradas e equilíbrio de picos de dificuldade.

     Falemos então do que difere um jogo que é punitivo de um que seja algo que adoremos passar tempo a tentar melhorar.

     Primeiro e o mais importante é a consistência das regras. Se estamos a jogar algo no qual ser atingido habitualmente não nos faz recuar (knock-back damage), e depois um inimigo sem qualquer aviso ataca-nos e caímos num fosso após uma sessão extenuante de várias horas, resultará num rage-quit garantido.

     O Phantasy Star IV é um bom exemplo de um jogo que está constantemente a obedecer às suas próprias regras. A pequena equipa que fazia os jogos de Phantasy Star fez um pequeno pacto com os seus jogadores. Todos os monstros seguem todas as regras do jogo. Todos os monstros mostrados em batalha são derrotados com estratégias geradas pelo jogador, sendo esse o grande objetivo do jogo (em batalha), combinar magias e técnicas de várias personagens para activar uma "super" técnica que seja mais eficiente que todas as técnicas juntas. Isto acontece pois a equipa aprendeu que, quanto mais difícil um jogo é, menor a possibilidade de mudança de regras ao longo do jogo. O que vai a par e passo com o segundo elemento importante de uma dificuldade gratificante: Proporcionar ao jogador um número de ferramentas suficientes para ele as utilizar (daí advem a combinação de skills de personagens para criar novas "ferramentas" de combate). Para que algo seja gratificantemente difícil em vez de punitivo, tem de que se apresentar ao jogador várias hipóteses para que ele encare os problemas de novas maneiras. Quando falhamos um desafio, devemos poder pensar para nós próprios "e se eu fizeste isto ali?" ou "e se eu utilizasse isto em vez de aquilo?" em vez de simplesmente estar dependente da memorização ou pura tentativa e erro, resultando num desperdício de tempo e esforço, dependendo da sorte e da paciência que nos resta.

     O jogador precisa de ter a capacidade de fazer escolhas informadas acerca do jogo, mesmo que sejam pequenas ou momentâneas. Um escolha desinformada não é uma escolha; o que significa que tudo deve deixar uma pequena pista para as suas consequências. Um monstro deve telegrafar de alguma maneira uma fraqueza ou alguma invulnerabilidade de algum modo, para o jogador pensar no que deve fazer - se o Phantasy Star IV a algum ponto não fizesse isso com os seus monstros, seria uma inconsistência nas regras e também uma falha de telegrafia. Isso seria punitivo em vez de difícil porque não envolveu nenhuma escolha, nenhuma competência do jogador.

     É por isto que Phantasy Star IV tem uma dificuldade bem elaborada, com inimigos devidamente telegrafados de alguma maneira ou de outra e uma boa curva de aprendizagem ao longo do seu percurso. Complexidade ≠ Dificuldade.

Exemplos de Skill Combos




2. A Narrativa e progresso do jogo

A narrativa encaixa com o tipo de gameplay e as suas mecânicas?
Inúmeros pessoas já se perguntaram "onde é que começamos quando estamos a criar a narrativa de um jogo?", boa pergunta, e uma que muitos profissionais debatem em confusão. Nós não podemos minimamente dizer que temos uma resposta definitiva para essa mesma pergunta. Estes são os meus pensamentos gerais, que também são o design choice de muitos designers.

Primeiro, não começar diretamente com a história, no máximo uma breve introdução ao plot antes de cairmos na acção. Muitas vezes, alguns designers tem uma brilhante história em mente, na qual querem criar um jogo à volta, isto trará uma grande cadeia de consequências; Ter uma história já construída e "sólida" tende meter-nos numa caixinha de conforto em várias maneiras.

Ilustração de um designer dentro da sua
caixa de conforto da história do seu jogo.

O primeiro grande erro de ter uma história sólida e de sermos (demasiado) teimosos para alterá-la de alguma forma, é que limita-nos a um nível absurdo na criação de mecânicas para o "nosso" jogo.

Teremos milhentas ideias sobre o que as nossas personagens poderão fazer ao longo do jogo, como interagem, o que podem fazer... e isso é o chacínio automático um jogo. Tentamos recriar isso numa forma digital, mas nenhumas mecânicas realmente surgem que consigam complementar estas acções dos nossos heróis - enfim podemos fazer alguma porcaria que seja apresentável aos jogadores, mas isso só resulta num produto que mal funciona e que rapidamente perde todo o interesse que tem para oferecer. Ter uma história completa desde o início do desenvolvimento do jogo pode fazer-nos demasiado agarrados a ela e impede-nos de abandonar ideias que poderiam não resultar ou cortá-las mesmo ao ponto de restarem só aquelas que realmente valem a pena. Ninguém se vai interessar na nossa história se não a apresentarmos de uma maneira imersiva e interessante.



História imersiva e interessante, com mecânicas ajustadas a todos os plot points do jogo, e que sublinham certas emoções que devemos sentir no momento certo e que nos fazem cair numa hipnose de bom gameplay com mais de 30 horas de duração? Olá Phantasy Star IV!




A história adapta-se perfeitamente a todas as mecânicas postas no jogo de maneira que não o quebre minimamente. A equipa de Phantasy Star sabe que cada plot tem tipos de exposições diferentes, e também sabe que não devem dizer "nós vamos fazer esta história" sem terem um protótipo jogável para testar se as personagens são maleáveis e se as mecânicas encaixam na narrativa.

A equipa começou por tentar perceber o tipo de emoções ou ideias que queriam transmitir e as mecânicas que ajudam a explorar os conceitos de maneira a que tenham o impacto certo, isto é sinal de uma equipa que sabe fazer um bom design. 


"Que história é que estas mecânicas transmitem?"



É algo que esta equipa teve sempre em mente desde o início.


Isto resultou num RPG de romance melodramático e um dos melhores jogos criados para a plataforma existente da altura da SEGA.

3. Liberdade de expressão e Design das personagens

Este processo implicou validação por parte de produtores externos? 

QUOTATION

Question:
Were you very satisfied in the respect that you were allowed to create [the game] however you wanted?

Yoshida:
Oh, it goes without saying that, in retrospect, it was marvelous that we didn't have any outside direction.

Origem:
http://www.pscave.com/other/compendium/page31-35.shtml


Quanto ao design das personagens, não há muito que se lhe diga a não ser que foram desenhadas de modo a abranger o gosto de um público alvo maior que o costume - o que fez com que os designers pensassem várias vezes no que iam realmente colocar no produto final.
















Origem:
http://www.pscave.com/other/compendium/page51-55.shtml
http://www.pscave.com/other/compendium/page56-60.shtml


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